Jamás, en ningún juego, en ningún sistema, un director me ha solicitado que haga algo en la vida real para reflejar mi puntuación en una característica física. Nunca he acertado a un goblin con el arco largo a trescientos pies y el director ha sacado uno de debajo de la mesa para decirme «Adelante, sal al jardín. Demuéstralo.» He tirado el dado, he tenido éxito, mi personaje lo ha logrado. Fin.
Y, sin embargo, no puedo decir lo mismo de las características mentales. Cuantas veces, llevando a un personaje inteligente, me han puesto un acertijo en la cara y esperado a que yo lo resuelva. ¡No estoy aquí para pensar sino para vivir una fantasía! ¡Como la de ser lista! ¡Lo es mi personaje, no yo! ¿Qué te hace pensar que voy a resolver este enigma que ni tú mismo conocerías si no lo hubieras buscado en la web antes de la sesión? ¡Déjame tirar un dado y dime el resultado! Lo mismo con las características sociales. Y si, lo reconozco, en el pasado torturé así a un jugador que llevaba a un bardo, pero era joven, novata e idiota.
A pesar de la frustración, es entendible. No podemos interpretar disparar con un arco real, pero si ser encantadores o astutos. Hay un conflicto de interés, entre el manual pidiendo que tiremos Persuasión y nosotras siendo persuasivas. Y como directora, me frustra también lo contrario: Te has puesto la máxima puntuación en la característica «Ser encantadora», así que interpretas un personaje que es más sosa que el agua con hielo y luego, por una tirada, se supone que debes caer genial a todo el mundo.
Pero con el tiempo viene la experiencia, y he acabado probando todas las opciones hasta encontrar una que me satisficiera.
Lo primero y segundo que probé es lo que acabo de criticar: Que solo importe la característica, o que solo importe la narración.
La problemática en el primer caso es que el azar destruye la inmersión. Si hay una característica, probablemente haya tiradas, y con ello azar. Y esto puede ser un capricho personal, pero a mí no me gusta cuando un personaje que se dedica a inspeccionar en público sus mocos saca una buena tirada y se convierte en el ser más elocuente de la región durante unos segundos. Si, puede ser divertido… pero no me gusta.
Y en el segundo caso, es hacer las características inútiles. ¿De qué sirve definir al personaje en la ficha, con un coste mecánico; si en su lugar importará el cómo lo defino en mi actuación? Jamás pondré ni un solo punto en habilidades sociales en una partida donde sé que eso se definirá con mis palabras on rol. No, se irá todo al apartado físico, el único que importa en estos casos. ¿Cuál es el problema de esto? Que aquellas personas más diestras en palabras o ágiles de pensamiento no encuentran ningún reto, mientras que el resto no tienen con que salvar los obstáculos que la malvada directora, yo, les arrojará.
Así que ambas opciones fueron debidamente descartadas; la primera por dar resultados narrativos desagradables y la segunda por poner, de otra forma, una carga a la jugadora que corresponde al personaje.
Eventualmente pensé: «Un momento, solo juego con gente responsable que se esfuerza por narrar a su personaje. ¿Y si les pido que su narración sea consecuente con su ficha?». Que, si quieren ser elocuentes en la mesa, deban ponerse puntos en habilidades sociales, y si quieren ser inteligentes, en habilidades mentales. Si, es volver al punto de «solo importa la característica», pero añadiendo madurez.
Y pronto, el problema de esa solución se reveló. Las personas elocuentes pueden narrar personajes torpes en palabras, no a la inversa. ¿Recordáis lo que he dicho antes?
¡No estoy aquí para pensar sino para vivir una fantasía!
Yo, hace como un minuto, según lo rápido que leas.
Así que con ese sistema… las personas elocuentes y astutas pueden narrar lo que les dé la gana, las personas con alguna dificultad se joden. Y esta piedra me da también a mí. ¿Sabéis cuánto me cuesta pillar indirectas? Mi TEA no es lo bastante agudo como para que me otorguen un grado de discapacidad, pero si como para no entender la mitad de las bromas, no identificar cuando alguien habla en serio o no, y tener pánico cuando me encuentro en una interacción social donde me faltan piezas. Si debo tener también esta limitación cuando juego, prefiero no jugar.
Diseñando Como Seducir a un Dragón, había una mecánica que finalmente no llegó a la versión final. En uno de los borradores, los PNJ que son presentados en el manual tenían sus «reglas para ligar con ellos», y había también una plantilla y mecánicas para extender eso a otros PNJ de la directora. Esencialmente, para cualquier PNJ que fuera un interés romántico, se definían una serie de criterios, como «¿Qué tipo de comportamiento le resultan atractivo?», «¿Qué líneas rojas tiene?» y, tras unos cuantos así, el más importante: «¿Qué tipo de acción hecha por una pareja haría al PNJ decir te quiero de corazón?»
Acabé borrándolo porque llegado cierto punto parecía que diseccionaba una relación romántica hasta dejarla desprovista de pasión. Pero en lo que duró, pensaba en cómo podía esto relacionarse con las características sociales del personaje de una forma que no limitara el éxito al seducir a los bardos, hechiceros y brujos. La solución a la que llegué: Las tiradas no son para el acto activo de interactuar con el PNJ, sino para el acto pasivo de percibir cómo reacciona. Vamos, ignorar cosas como Persuasión y centrarme en otras como Perspicacia.
Y ahí tuve el clic. ¿Y si esa es la utilidad de las habilidades sociales? No definir cuán bien habla el personaje, sino cuán bien entiende las reacciones que causa y lee las pistas sociales a su alrededor. El personaje dirá lo que sea que diga la jugadora, y si es ofensivo, lo será independientemente de si tiene carisma 20 o 1. Pero, si supera la tirada, tendrá esa información detallada. ¿Mejor un ejemplo?
Estás charlando con la emisaria drow. ¿Nervioso? Obviamente. De contentarla depende de que liberen a vuestra amiga secuestrada. La tirada de investigación que has realizado antes del encuentro te ha hecho saber que se enfada cuando su interlocutor es directo. Debes entretenerla, hasta que ella decida hablar de negocios. Has estado una hora comiéndole la oreja con historias de la superficie hasta que, por fin, ella saca el tema de tu amiga. Te pregunta que ofreces por su libertad.
¿Le ofreces dinero? Tira.
No, la tirada no es para ver si quiere o no. Tú tira.
¿Éxito?
Bien, te das cuenta de la leve mueca de desinterés cuando hablas de riquezas. Le dan igual. Seguramente tiene mucha más de la que puede gastar, y lo que le puedas dar no va a aumentar esa montaña de una forma considerable. Prueba otra cosa.
¿Tus servicios como aventurero?
No, no hace falta que tires, por su expresión es obvio que eso le gusta… ¿Que si te va a traicionar? Tal vez tenga un tic que te ayude a percatarte de sus intenciones…
Tira.
Si, no es algo revolucionario. En el ejemplo de D&D que estoy dando, Perspicacia y su uso para darte cuenta de las cosas, no es algo que me acabe de inventar. Pero me fue taaan satisfactorio darme cuenta de que eso era lo único para lo que me satisfacía una tirada… ¡Y ya es como solían funcionar las habilidades intelectuales! Historia y todas esas cosas se usan para justificar que tu personaje recuerde algo que tú no sabías, pero te deja a ti y tu narración el que hacer con ese conocimiento.
Con eso en mente, en cuanto tuve que hacer un sistema propio, decidí que solo había una característica social. Nada de Persuasión, Engañar, Interpretación… no, todo eso es la narración. La única prueba es Diplomacia, y sirve para darte cuenta del efecto que tienen tus palabras en los demás. Y si, en situaciones extremas en las que todo vaya en tiempo bala, he permitido que se use para Persuadir. Pero el uso general, es leer a la gente, no hablarle.
Y hace unos días, un jugador pareció tan eufórico con ello que me alegró el día. Su personaje, con cero de diplomacia, estaba teniendo una lengua de plata con la que se ganó su lugar entre la nobleza y empezó un romance. Cuando un PNJ le dijo «tiene usted unos modales encomiables, y está donde está por ellos.», me escribió preguntándome si debería aumentarse Diplomacia para reflejarlo. Cuando le expliqué que no, que Diplomacia afectaría a como de bien leía a la gente, pero no le limitaba para rolear; expresó su satisfacción de una forma tan satisfactoria que decidí escribir esto.
Y ahora este es mi enfoque siempre. No tires para seducir, tira para entender como le está sentando tu intento.