Sistemas de rol por foro

Soy una ávida directora y jugadora de rol por foro. No desde hace mucho, tan solo dos o tres años, y no fue hasta junio de este año que empecé a dirigir una partida multitudinaria, una de política drow. Y surgió la duda razonable, ¿qué sistema de juego usar?

A mi parecer, los sistemas de juego tradicionales no son compatibles con el ritmo de publicaciones en un foro. Para empezar, las tiradas son tremendamente disruptivas. Ya lo son en sobremesa, donde pedir una sola tirada puede suponer un minuto de pausa, con todos los jugadores en silencio o mirando el teléfono mientras quien debe lanzar los dados comprueba en su ficha qué narices tiene para ello. Pero en foro, solicitar una tirada puede suponer que una escena se alarga un día más. Tuve que abandonar una partida de Eclipse Phase cuando el director inició un combate y en una semana hicimos una ronda. Por ello, consideré conveniente no tomar el sistema de D&D, o como mínimo alterar el funcionamiento del combate.

Casualmente el año pasado inicié una partida de D&D donde mutilé el sistema. Mis tres jugadoras querían una historia de romances ligeros con los personajes no jugadores de Como Seducir a un Dragón. No tenían ningún interés en hacer una ficha completa, y aproveché la confianza que tenían en mí para un ejercicio de deconstrucción del sistema original. Tras una decena de horas, acabé con una sobresimplificación que resultó particularmente buena en nuestro caso.

El viejo sistema

Resumiéndolo, el sistema final tenía siete características: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma y Magia. Cada característica tenía una puntuación entre -3 y +3. Las pruebas se realizaban tirando un dado de seis caras, la dificultad base era 4, aunque pruebas particularmente difíciles subían a 5 o 6. Esto es un 20% del sistema que abarcaba un 80% de las situaciones, una proporción con la que me siento cómoda. Sí, para explicarlo al completo harían falta un par de párrafos para el combate y otro par para la magia, o cómo funciona si un personaje quería ayudar a otro, qué consecuencias había en caso de fallo, cómo funciona la vida… pero en esencia, las dos primeras líneas eran casi todo lo que se hacía.

¿Quieres entrar en el campamento duergar para salvar al adorable kobold Yip? Tira Destreza, dificultad 4. ¿Quieres convencer a las drows de que lo mejor para ellas es dejarte marchar? Tira Carisma, dificultad 6.

Todas las jugadoras disfrutaron aquellas sesiones, donde además se compaginaban y alternaban para tirar en lo que brillaban. Ya sabéis, el personaje con labia y un +3 en Carisma se encargaba siempre que era posible de negociar, mientras que la ladrona con el +3 en Destreza era quien se colaba en sitios.

Para esta partida de drows pensé… voy a usar el mismo sistema. Cambiando las características, claro. Y por supuesto, para ese pequeño 20% de casos que las tiradas básicas no abarcan, habrá que hacer el 80% de las reglas.

Decidí que las características serían distintas, aquellas que imaginé que resultarían más empleadas. O, mejor dicho, aquellas que yo quería que fueran más empleadas, y es que las mecánicas pueden definir las narrativas. Yo quería que los personajes se especializaran en luchar, ser discretos, calar a la gente, liderar a sus casas o hacer magia, así que las características, o mejor dicho Habilidades, fueron Lucha, Sigilo, Diplomacia, Liderazgo y Rituales. Los jugadores se hicieron sus fichas con esto en mente, y empezamos la partida la semana de mi cumpleaños. Ahora, tras cuatro meses, ha finalizado la primera parte.

El sistema no ha sobrevivido a la prueba de estrés.

Estos cuatro meses de partida han sido fantásticos, y la satisfacción de los jugadores es, al menos en mi percepción, elevada. Pero el sistema ha resultado… limitante. Todos los personajes han resultado unos completos inútiles más allá de cualquier redención en las características donde su puntuación era -1 o -2, e infalibles donde era un +2 o +3.

Ejemplificando, un personaje especializado en Sigilo tenía un -3 en Diplomacia, por lo que era incapaz de mentir a nadie y no captaba ninguna mentira; a no ser que fuera una prueba enfrentada contra otro PJ de puntuación similar. En mesa, esto resulta irrelevante, porque algún compañero a su lado en esa escena tendría una puntuación más alta que le salvaría. Ya sabéis, el mago resuelve los puzles mientras el bárbaro vigila la puerta, el bardo cala al noble mentiroso mientras el pícaro se cuela en sus aposentos… bueno, el bardo también se cuela en sus aposentos, para otras cosas. En fin, me entendéis.

La cosa es, en mesa resulta irrelevante pero en foro, en esa partida, la mayor parte del tiempo los personajes están o con PNJ o en diálogo con otros PJ que no tienen por qué ser sus aliados. Ese -3 resultaba abrumadoramente penalizador. Por el contrario, el +3 trivializaba todo salvo las tareas más complejas. Un PJ con un +3 en Sigilo podía pasearse por casi cualquier parte sin ser visto, y con un +3 en Diplomacia era un polígrafo con piernas. Una vez más, en mesa eso es lo ideal. Todos los personajes están en el mismo equipo y como directora quiero que brillen. Pero en una partida donde hay PVP…

Al final, los personajes solo podían hacer con éxito una o dos cosas para las que tenían un +3 o +2, y el resto era mejor que ni lo intentaran.

PuntuaciónProbabilidad de éxito (Dificultad 4)Probabilidad de éxito (Dificultad 5)Probabilidad de éxito (Dificultad 6)
-30%0%0%
-216%0%0%
-133%16%0%
050%33%16%
166%50%33%
283%66%50%
3100%83%66%

Partida de Hombre Lobo

Hace poco, empecé a dirigir una partida de Hombre Lobo a un jugador, y encontramos el mismo problema: No queríamos rellenar una ficha completa y paralizar la partida cada vez que hubiera que tirar. E hice el mismo ejercicio que con D&D, pensé en como funcionaba el sistema original, y empecé a simplificarlo hasta obtener el absoluto mínimo.

La esencia que obtuve se resume en lo siguiente: Existen tres características, Físico, Social y Mental. En una tiene una puntuación de 3, en otra un 2, en otra un 1, a su elección. Cuando encuentra una situación digna de tirada, tira tantos dados de seis caras (Me gustan más que los de diez, que se le va a hacer) como puntuación. Si al menos un dado es igual o mayor a la dificultad (Por defecto 4, pero puede llegar hasta 6), ha tenido éxito.

De nuevo, hay más cosas en el sistema. El auspicio permite tirar un dado extra cuando lo que haces está relacionado (En su caso, es Theurge, así que cuando hace una tirada relacionada con espíritus, tiene un dado extra), la tribu funciona similar, el cambio de forma altera las puntuaciones, blablabla. También de nuevo, lo expuesto en el párrafo anterior es un 20% de las reglas que cubren el 80% de los casos, no hace falta explicarse más aquí.

La cosa es, este sistema ha resultado ser muy satisfactorio. A diferencia del anterior, donde era virtualmente imposible triunfar con el valor más bajo (-3) o fallar con el más alto (3), aquí la curva de grado de éxito es más tranquila.

DadosProbabilidad de éxito (Dificultad 4)Probabilidad de éxito (Dificultad 5)Probabilidad de éxito (Dificultad 6)
150%33%16%
275%55%30%
388%70%42%
494%80%51%
597%86%59%

Nuevo intento

En breves, dirigiré la segunda parte de la partida. Si mis jugadores lo aceptan, usaremos el sistema que empleé el HL, aunque manteniendo las habilidades. Tendrán Lucha, Sigilo, Diplomacia, Liderazgo y Rituales. Todas las habilidades empiezan con un 1, y tienen cinco puntos para repartir.

¿Arreglará esto el problema? Probablemente arregle uno y encuentre otros. Pero los sistemas son como la ropa, no hay uno que sirva a todo el mundo. Hay directoras que ni tan siquiera tienen este inconveniente para empezar y pueden usar el sistema tal y como se usa en mesa, sin ir más lejos. Yo seguiré puliendo este, iteración tras iteración, hasta tener una versión que a mi en particular me funcione 🙂