Hay una regla que mantengo siempre que escribo un sistema de rol. «El veinte por ciento de las reglas deben cubrir el ochenta por ciento de los casos».
¿De dónde sale esta regla? No estoy segura. Tal vez la leí en algún libro de «¿Cómo diseñar tu juego de rol?», que era mi tipo de lectura hace diez años. O la he extrapolado de algún principio informático, algo que también suele pasarme. La he comentado recientemente con uno de mis jugadores y me ha comentado que le suena de un filósofo, aunque estoy bastante segura de que no se referiría específicamente a juegos de rol.
Los números son arbitrarios, si la regla fuera 22/78, o 30/70, no habría mucha diferencia. 10/90 parece apetecible también. Tampoco es fácilmente cuantificable, ¿Cómo se mide el porcentaje? ¿Cantidad de palabras? ¿Cantidad de reglas? ¿Y si un juego tiene menos de cinco reglas?
La esencia se resumiría en «Un juego debe tener un sub-set de reglas muy reducido y fácil de aprender que pueda aplicarse a la mayoría de las situaciones donde hagan falta emplearse reglas para empezar». Queda muy largo decirlo así, de forma que lo resumo en 20/80. Aunque también aplico otros principios que, en esencia, son lo mismo. La regla del minuto, que dicta que si no puedes explicar las normas básicas del juego en un minuto, es demasiado complejo; y la regla del A5, que dicta que todas las reglas básicas deben caber resumidas en una hoja de tamaño A5 que los jugadores puedan tener a mano.
¿Por qué mantengo estas reglas?
Para empezar, las mecánicas de un juego de rol requieren emplear recursos a menudo escasos, esto es, tiempo para explicarlas, y práctica para memorizarlas. ¿Habéis dirigido en jornadas? Yo cada vez menos, pero antes iba a un puñado cada año, siempre a dirigir. Ahí el tiempo es limitado, tienes una sola sesión y has de explicar cómo se juega porque no conoces a los asistentes, y al menos uno no ha tocado el sistema en su vida. Eso si es que no lo has creado tú, en cuyo caso hay que explicar para todos.
Si tienes tres horas para dirigir la partida, ¿Vas a dedicar una a explicar todas las singularidades del sistema?
Incluso si el sistema no es tuyo, coges práctica en explicar solo lo esencial e ir tirando, sobre todo cuando sueles dirigir el mismo juego, y más cuando es la misma aventura. Las últimas veces que he dirigido one shots de Kult no me he molestado en explicar el combate. ¡Sé que no hay combate en el escenario! Y si deciden empezar uno, lo simplificaré a una única tirada de violencia. El capítulo sobre los PJ del manual ocupa veinte páginas, mi explicación ocupa un minuto.
Tenéis diez atributos. Cuando os diga «tira X», tiráis dos dados de diez caras y los sumáis junto con el modificador que ponga en la ficha para el atributo que os he dicho. Todos tenéis excepciones a las reglas donde pone Ventajas, leedlas, si os acordáis de avisarme de que se usan, las usaréis. Yo solo recordaré vuestras Desventajas, también están en la ficha. Cada vez que algo os desestabilice emocionalmente, marcaréis un punto en este apartado, donde pone Estabilidad. Veréis que os da penalizaciones, así que es malo. Si os hacéis daño, os marcaréis en Heridas. Huelga decir que también es malo. Cualquier otra cosa, lo vemos sobre la marcha. ¿Alguna duda? ¿No? ¡Fantástico! Venga, empezamos…
Y con esta explicación, soy capaz de dirigir la mayoría de los escenarios.
Adaptabilidad de sistemas existentes
Raramente funcionan así los sistemas hechos por otras personas, por lo que, para aplicar las reglas, hace falta experimentar. A base de dirigir partidas, esto es, iterar sobre las mecánicas existentes, se analiza cuales resultan básicas y cuales no, y se puede perfilar para cumplir cualquiera de las tres reglas, o todas.
Además, hay una excepción a las tres reglas: La creación de personaje. Por mi preferencia particular, la creación puede ser mucho más compleja y requerir todas las páginas que plazcan mientras el resultado final sea simple.
Por último, hay sistemas que simplemente… no pueden simplificarse. Estas reglas son aplicables en sistemas narrativos, donde las mecánicas son un complemento para acompañar a la historia. Pero en los sistemas simulacioncitas, donde la historia es un efecto secundario y la complejidad es deseable, se vuelve difícil. La base de D&D puede ser resumida sin problemas en esto:
Cuando vayas a intentar algo, tiras 1d20 y sumas el numerito que aparece al lado de la habilidad que te diré. Si sacas lo mismo o más que la dificultad, lo has logrado.
Pero en combate, hay suerte si se puede resumir en un minuto para cada clase, suponiendo que está a nivel tres. Al final del día, D&D está diseñado como un juego de escaramuzas, con algunas reglas sueltas para encuentros sociales y exploración, que son secundarias. Y esas escaramuzas quieren ser en detalle, no una tirada para ver quien gana sino múltiples rondas de enfrentamientos haciendo seguimiento de las acciones individuales de cada personaje. Ahí, las reglas de contenido que promulgo no solo no son funcionales, tampoco son deseables.
Como se suele decir: Para gustos, colores. En el mundo ha de haber variedad, y la mía es esta. Mi maquetador se cagó en mi cuando hice Parca Inc., ya que, durante el mecenazgo, se entregaban seis personajes pregenerados en A5 que tenían las reglas en la parte de atrás. Yo sabía que cabían, ahora, que cupieran maquetadas sin que fueran un horror de ver, es otra cosa. Y aunque ahora no estoy haciendo ningún juego con afán de publicarlo, procuro que en los que dirijo las reglas se puedan leer en un minuto, aunque sea sin incluir ejemplos, véase Sistemas de rol por foro.
Eso sí, otro día hablamos de por qué no hay que reinventar la rueda al crear un sistema… la mayoría de las veces.