Supongo que esto puede considerarse una continuación de Sistemas de rol por foro y Explicar un sistema de rol.
¡Ya hay doce personas que han hecho la ficha para la partida! No hubieron muchos problemas más allá de los indicados, pero si un par de curiosidades. Dos jugadores con suficiente conocimiento de estadística como para ver la trampa. La ilusión que tejí, el sistema no es más que un D100 con una distribución logarítmica.

No es una sorpresa, hice una tabla cuando lo diseñé precisamente para comprobar que me gustaban los porcentajes. Así que esos dos ávidos jugadores me dijeron: «Ajá! Cada dado ofrece un valor menor que el anterior, subirme una habilidad de cuatro dados a cinco es casi negligible en comparación con subir una de cero a uno… aunque solo uso esa primera… mmm… ¿Es mejor un 8% extra cuando hago una tirada muy difícil en algo que suelo usar, o un 50% en tiradas fáciles de otra cosa que aún no he usado nunca?»
Eso, amores, es técnicamente cierto… pero es aburrido.
Hace unos meses, escribí una review para el juego de mesa Wyrmspan en la revista Turno. Una de las cosas que hice notar es que las mecánicas eran virtualmente las mismas que en Wingspan, y que se podría copiar y pegar el sistema para hacer un juego de recolección de hongos, pero que la diversión estaba en que las ilustraciones y nombres dieran a entender que lidiábamos con dragones. A pesar de que podemos descomponer una mecánica hasta lo más esencial y que, a nivel de probabilidad, sea lo mismo… no es la misma emoción. Y para diseñar un sistema de rol hace falta saber un mínimo de estadística, un pelín de nada, pero no es lo importante. Lo importante es lo que transmite al usarlo, que acompañe la narrativa en vez de ponerse en medio.
Supongamos una prueba simple: Un personaje desea discernir si otro le está mintiendo.
Para empezar, eso requiere una prueba de Diplomacia. ¿Por qué la habilidad se llama Diplomacia? ¿Por qué no «Detectar mentiras»? ¿O Perspicacia, como sería en D&D? Bien, al igual que tanto da tirar 1d100 como varios d6 pero cambia el significado, los dos nombres harían lo mismo pero cambia la implicación. Se llama Diplomacia porque quiero reflejar que mentir, o discernir si te mienten, no es una anomalía furtiva en la que debes especializarte, sino el día a día de una noble elfa oscura. El resultado es que ningún jugador dice «A mi personaje se le da bien mentir», dicen «A mi personaje se le da bien la diplomacia», con la bella implicación de que significa «Miento como una bellaca». Eso es inmersivo. La misma razón por la que la habilidad de magia se llama «Rituales» y no «Magia». Me da igual que el personaje sepa hacer taumaturgia, que lo haga tantas veces como desee, es gratis decorar la narración. Pero en Rituales quiero reflejar cuando va al templo de la diosa araña con una daga ceremonial a hacer una ofrenda de sangre. Y ahí, Rituales se refleja mil veces mejor que Magia. Solo son etiquetas, pero importa.
Regresamos, debe hacer una prueba de Diplomacia, y al personaje, a quien llamaremos Zalara, se le da bien. Tanto que ha puesto tres dados, mientras que en Liderazgo solo tiene dos y en rituales, uno. Cada vez que Zalara tira Diplomacia, tiene un recordatorio visual de «Estás en tu salsa», porque hay más daditos en la mesa, o en el bot de Discord, o en el mensaje de la web. Esa sensación no se obtendría lanzando 1D100.
La dificultad es seis, muy difícil. Zalara tira. Saca un uno, un dos y un… seis. Un solo dado le ha logrado salvar. ¡Qué justa ha ido! Menos mal que ha tirado tres y no dos, se nota que es buena en ello. Pero… ha ido de poco. ¿Tal vez mejor subir la puntuación a cuatro cuando pueda? O si ese último dado fuera un cinco y hubiera fracasado… ¿Tal vez un dado más hubiera ayudado? ¡Qué intensa es la diplomacia!
Supongamos, en cambio, que hubiera puesto la tabla para hacer 1d100 y nombres más objetivos.
—Zalara, tira Perspicacia, has de sacar… deja que mire la tabla… 42 o menos.
—A ver… 40, éxito.
¿Os ha transmitido algo positivo esto?
Un sistema debe rol debe ir de la mano de la narrativa, la estadística es secundaria.
¿Habéis jugado a la quinta edición de Vampiro? ¡Es magistral! A medida que el vástago tiene hambre, sus dados son lentamente reemplazados por los «Dados de hambre», que visualmente tienen otro color, son rojos en vez de negros, y en caso de tener un éxito o fracaso crítico, un diez o un cero, el dibujito también difiere, así como el resultado, porque la bestia ha asomado y ha habido consecuencias.
Tu vástago lleva tres días sin comer, tienes cuatro dados de hambre. Debes hacer una prueba para forzar una cerradura, entre Destreza y Latrocinio tiras seis dados… de los cuales cuatro son rojos. No tienes la claridad para pensar en esta mierda. Los tiras y… ¡Enhorabuena! ¡Éxito bestial! La puerta está abierta, porque te has frustrado con las ganzúas mientras salivabas y al final has hecho un boquete de un puñetazo, una firma que dice a la Inquisición «Un vampiro estuvo aquí». ¿Igual deberías comer antes de que en la siguiente ida de olla debas esconder un cadáver.
¿Sería esto lo mismo si en vez de los chulísimos dados rojos la directora hubiera dicho «Tira 1d100 en la tabla de hambre, con un 6 o menos rompes la puerta»? ¡Claro que no!
Por contraparte, tenemos sobrados ejemplos de como el sistema no ayuda en absoluto a lo que pretende. Me encuentro en una partida de D&D 5ª, mi guerrera de nivel cuatro acude a la batalla en una carga de caballería, gritando el nombre del reino. Usa su lanza de caballería, saca un crítico en los dados, y… hace siete puntos de daño. Bien, diez cargas de caballería más y tal vez mate al enemigo. ¡Yuhu! ¿Quién puso un objeto llamado «Lanza de caballería» en esa edición y decidió que el daño de daño de que te ensarten con ella mientras cargan con un caballo es 1d12 más fuerza? Yo lo diré, alguien que se ha acomodado demasiado en que el juego es popular como para molestarse en pulir el sistema.
En definitiva, mi sistema para mi partida de drows es 1D100 con pasos extra, como todos. Pero esos pasos extra aportan algo. A los dos jugadores que iban a apreciar las estadísticas, les pasé la tabla para ahorrarse el trabajo, uno es informático y otro me dirige Rolemaster, si no les daba yo la tabla la iban a hacer ellos de todos modos. Pero al resto… la tabla es un secreto. Que no piensen en el aburrimiento que es que todo sea un %. Que piensen en lo chulo que resulta tirar cinco dados cuando hacen esa cosa en la que destacan 😉