Cuando estudiaba ingeniería, había una asignatura optativa que en mi opinión debía ser obligatoria: «Comunicación». El título era más pomposo, pero se podía acortar a eso.
La premisa era simple, y aun así la ejecución resultaba tremendamente compleja debido a la subjetividad respecto a su correctitud. O, mejor dicho, la asignatura parecía fácil pero era difícil hacerlo todo perfecto.
Como ingenieras, teníamos distintos públicos y debíamos ser capaces de comunicarnos adecuadamente con cada uno. No podíamos entregar a un usuario el mismo manual de instrucciones que a un técnico, o explicarle a un CEO los problemas que encontramos con el mismo nivel de detalle con los que hablamos a otro ingeniero. Era importante saber ajustar el vocabulario y resaltar la información relevante. El usuario promedio quiere saber para que sirven los botones, no como se abre el dispositivo si hay que repararlo. El técnico quiere saber como abrir, manipular y cerrar el dispositivo; no necesita que le justifiquemos por qué hemos tomado las decisiones, le da igual. Y si al CEO le hablamos como a un igual, probablemente nos despida.
La belleza de esta asignatura era que su ámbito de uso no se limitaba al oficio, lo que se aprendía en ella servía para el día a día. Por ejemplo, esta publicación: puedo dar detalles: es un blog personal, quien lo lee no es por obligación. El público es mayormente rolero, así que no necesito explicar lo que es un dado de diez caras; pero sí en que consiste una asigantura dada en una carrera y facultad específicas. Puedo ser personal y poner ejemplos de mi vida, mientras que en un ensayo académico debería utilizar un lenguaje mucho más elevado y abstenerme de utilizar anécdotas como premisa. Por ahí van los tiros.
La pasada semana publiqué Sistemas de rol por foro, donde comenté que había retocado un sistema empleado en una partida e iba a probarlo. Os sorprenderá saber que comunicar esa información es más difícil que escribirla… y ha habido problemas y dudas.
No me fustigo por ello. La primera vez que leí las instrucciones del sistema D20 de D&D, entendí que al dado había que sumarle el valor de la característica, ¡Y NO SOY LA ÚNICA! En mi primera partida de FATE no entendí cómo funcionaban los aspectos, a veces sigo teniendo dudas. Juego una partida de Traveller donde cada vez que intento leer el manual de instrucciones, encima de una edición vieja, me da dolor de cabeza. Escribir instrucciones es difícil. He pensado que compartir aquí un ejemplo de fracaso podría ser útil para alguien.
Para empezar… ¿Cuáles son las reglas? Voy a poner aquí un fragmento, el 20% que se usa el 80% de las veces.
Ficha
Existen cinco habilidades.
- Lucha. Usado para pelear, sin contar las escaramuzas.
- Sigilo. Esconderse o pasar desapercibido.
- Diplomacia. Captar mentiras de otros personajes, influenciar a un PNJ.
- Liderazgo. Influenciar y liderar a grupos numerosos de minions, liderar tropas en batalla, realizar gestiones en la casa.
- Ritual. Realizar magia divina u arcana compleja, pagando su debido coste.
Los jugadores reparten seis puntos a través de las cinco habilidades. Si un personaje va a realizar una acción lo bastante difícil como para merecer tirada, tira tantos dados de seis caras como puntos tenga en esa habilidad. Si al menos un dado es igual o superior a la dificultad, se considera que ha tenido éxito. Si el personaje no tiene puntos en esa habilidad, se considera que está fuera de sus capacidades intentar algo que requiera tirada, y falla automáticamente.
Ejemplos dificultad 4: Vencer en combate a un incursor drow, esconderse de la guardia de la ciudad que simplemente patrulla, saber si un criado de la casa oculta algo, liderar tropas en una pequeña incursión, hacer un rito para pedir a Lolth guía.
Ejemplos dificultad 5: Vencer en combate a un capitán drow, esconderse de la guardia de la ciudad que está activamente buscándote, saber si una embajadora drow te oculta algo, sembrar la duda en los siervos de una casa rival, pedir a Lolth intervención menor.
Ejemplos dificultad 6: Vencer en combate a un campeón drow, colarse en el palacio de una casa rival, descubrir las intenciones de una matriarca, convencer a tropas enemigas de que se rindan sin luchar, pedir a Lolth que resucite a alguien.
Ejemplo de ficha y tiradas:
Zalara Blu’dier, embajadora de Cruceoscuro:
Diplomacia: 3
Liderazgo: 2
Rituales: 1
Mientras viaja, su escolta encuentra una caravana de viajeros/aventureros cruzando la infraoscuridad. No es guerrera, pero sabe como manejar a las tropas para que sean eficientes. Da las órdenes pertinentes para atacar y hacer prisioneros, una prueba de Liderazgo con dificultad 4. Saca 3 y 6, éxito.
Entre los prisioneros encuentra a un guerrero dracónido y su pareja. Dado que es una negada en combate y no a todas partes le dejan ir con una docena de escoltas, trata de convencer al guerrero de que le sirva. Le persuade con riquezas y gloria si acepta, a la vez que deja caer que la pareja podría morir si se niega. Convencerle es una prueba de Diplomacia con dificultad 5. Saca 2, 4 y 5, otro éxito. Mientras tenga a la pareja de rehén, el guerrero le hará de guardaespaldas.
Regresa a casa, y habla con su madre, la Matriarca. Esta le cuenta que en su ausencia, una de sus hermanas ha intentado matarla. Procura adivinar si es verdad o una treta, la dificultad es 6. Tira Diplomacia, cuatro dados, saca 1, 1 y 5. Su Matriarca es demasiado difícil de leer, y sale de la reunión con más preguntas que respuestas. Tendrá que hablar con su hermana y decidir a quien creer.
¿Qué tal? ¿Lo habéis entendido? La estructura es simple.
Empiezo por explicar la ficha. Hay cinco habilidades, y se reparten seis puntos entre ellas. Luego explico las tiradas de dados: tantos de seis caras como tenga la habilidad, y es éxito si al menos uno de ellos iguala o supera la dificultad. A continuación doy ejemplos de dificultad. Por último, un ejemplo de ficha y tiradas.
¿Qué ha sucedido?
La primera persona en hacer su ficha repartió cinco puntos más de los que correspondían. Luego me percaté de que había entendido que todas las habilidades empezaban con un punto por defecto. En su defensa, esto puede deberse a que hacía unos días comentaba con esa persona el sistema, y en el primer borrador sí que había un punto por defecto. De todas formas, al hacer la lectura de las reglas, no ha asimilado ese cambio.
La segunda persona hizo la ficha adecuadamente, pero cuando hizo la tirada, tiró un solo dado de seis caras al que sumó su puntuación. No podemos descartar que el error se diera a que estaba pensando en el sistema anterior, donde sí que se sumaba la puntuación.

Tampoco ayuda la interfaz de la web para lanzar dados. Por ejemplo, para que la web evalue cada dado por separado, hay que seleccionar «Si» en una opción llamada «Desglosar». La mayoría de mis jugadores desconocen esto, por lo que hacen la tirada con la opción por defecto, «No», haciendo el resultado más confuso de interpretar.
Una tercera persona entendió todas las reglas escritas… pero en el sistema anterior, la puntuación máxima era un tres. En este no he dicho que lo sea, pero tampoco lo contrario, y ha tenido dudas sobre si se mantenía o no el límite.
Estos dos problemas, y la duda; tienen el mismo origen: Un fallo de comunicación del que soy parcialmente responsable. Si, di la asignatura en la universidad; y de hecho la aprobé con bastante buena nota. Si, recuerdo la teoría, y dada mi experiencia laboral, creo que soy capaz de impartir una clase. Pero… que sepa como se hace algo correctamente no significa que lo tenga en cuenta constamente. Soy humana, me distraigo y cometo errores. Y luego aprendo.
Las jugadoras a quienes iba dirigida la publicación tienen un contexto específico, llevan cuatro meses jugando la partida con otro sistema distinto. Por ello, puedo obviar muchas cosas al darles explicaciones. No necesitan que les diga lo que es una drow, casi todas son una. Sin embargo, ese mismo contexto que me permite ahorrarme palabras al explicar algo… también implica que traen de casa información no-aplicable. En este caso, las reglas previas. Debería, por tanto, haber hecho un énfasis en los cambios. Tal vez añadir un TL;DR en negrita al inicio del texto que resaltara las diferencias entre el viejo y nuevo sistema, para que se dieran cuenta y fueran a leerlas; y dado que el contexto es también una interfaz muy específica para tirar los dados, una captura de pantalla de como se hace una tirada exitosa.
Tampoco ha sido todo negativo. A otro jugador le ha gustado especialmente el cambio, especialmente las reglas para hacer escaramuzas, parte de ese 80% que se usa cada mucho. Y otras cosas eran completamente independientes del sistema anterior. Dos jugadoras han entendido a la perfección el sistema, pero necesitaban valores de referencia para saber cuantos dados es mucho o poco. La solución aquí es también trivial, poner personajes de ejemplo. Si ven que un guerrero tiene dos dados de lucha, podrán hacerse la idea de que cuatro es mucho mejor. Revelar que puntuaciones tienen personajes no jugadores que tienen de aliados también ha resultado ayudarles.
En fin… la comunicación es la clave, como se suele decir. Si escribís un sistema de rol, preguntaos quién es vuestro público objetivo. Si, seguramente jugadores de rol. Pero podría ser un juego para niños, o amigable con novatos en general; o un juego para roleros de vieja escuela que quieren mil tablas. Si es un sistema «de cero», los jugadores serán más propensos a aprender todo e insultarte si ese «todo» son treinta páginas. Si es un sistema «basado en otro» tendrás que ser muy explícita con las diferencias. En cualquier caso lo importante al escribir estas cosas no es que nosotras nos entendamos. La comunicación consiste en que nos entiendan las demás.